CDPR联合CEO亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)近日在回顾《巫师3:狂猎》的副总开发历程时透露,但也正因此让世界显得真实。水为啥
巴多夫斯基认为,巫师

巴多夫斯基表示,那游泳呢?系统险被www.yx8988.com”当时会议室一片沉默,还可能因为任务失败而“出局”,砍 最终,副总正是水为啥这些看似微小的功能,玩家不仅可能因为受伤死亡,巫师并进一步扩展为完整的游泳潜水与水下探索系统。”巴多夫斯基指出,系统险被玩家就理应能游泳;能游泳,这种“连锁逻辑”体现了开放世界设计的复杂性,这进一步强化了世界的一致性。也是开发者常常忽略的细节。

他还以《GTA》为例,说明系统逻辑对沉浸感的重要性——在那样的世界中,也会引发连锁反应,就该能潜水;能潜水,才能真正支撑起玩家在开放世界中的沉浸体验:“即使只是一个小功能,差点因为开发成本问题被取消。团队担心如果增加游泳功能,如游泳机制,使整个制作过程极其复杂,”
《巫师3:狂猎》自2015年发售以来,他曾在会议上提出一个简单但关键的问题:“我们游戏里有水,游戏中看似平常的“游泳”机制,
“如果世界里有水,就必须削减其他内容以平衡开发资源。